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ESO创作笔记:奥辛纽姆

在白雪皑皑的偌松加山峦之间,一座靠兽人的坚韧所筑之城屹立不倒——奥辛纽姆。您将会在上古卷轴ol:无限的第二个DLC——奥辛纽姆中了解兽人团结奋斗的故事以及他们重塑家园的历程。在冒险开始之前,我们希望与您分享一些我们创造这一最新冒险地图的经过细节。历经近二十年后,偌松加重新回归上古卷轴的历史!
在开始创建地图之前,艺术团队花了大量时间查阅偌松加以及奥辛纽姆的历史(奥辛纽姆最近一次出现是在上古卷轴2:匕坠)。在上古卷轴的历史上,奥辛纽姆被喻为“铁之城”,这一字面含义最初被我们完全照搬。但在反复研究后,我们将“铁之城”变向理解为对此城易守难攻的比喻,而非方方正正的铁块城市。经历一系列精细的草图设计后,我们开始着手于地图3D建模的搭建,这些工作也为开发团队提供了基础的工作蓝图。
奥辛纽姆与匕坠城规模相当,但由于其垂直的建筑结构更显宏大。以美术的角度出发,我们力求建造一个模块化、多样化且与众不同的城市风貌。奥辛纽姆与游戏中其他城市最明显的不同之处在于它极强的立体垂直感。您将会发现其城市结构彼此精巧堆叠,就像安放在大山旁边一样。甚至许多奥辛纽姆的建筑被堆砌于山体内部。正因如此,此前千篇一律的屋内装潢也变得焕然一新。
 
 

尽管这营

在白雪皑皑的偌松加山峦之间,一座靠兽人的坚韧所筑之城屹立不倒——奥辛纽姆。您将会在上古卷轴ol:无限的第二个DLC——奥辛纽姆中了解兽人团结奋斗的故事以及他们重塑家园的历程。在冒险开始之前,我们希望与您分享一些我们创造这一最新冒险地图的经过细节。历经近二十年后,偌松加重新回归上古卷轴的历史!

在开始创建地图之前,艺术团队花了大量时间查阅偌松加以及奥辛纽姆的历史(奥辛纽姆最近一次出现是在上古卷轴2:匕坠)。在上古卷轴的历史上,奥辛纽姆被喻为“铁之城”,这一字面含义最初被我们完全照搬。但在反复研究后,我们将“铁之城”变向理解为对此城易守难攻的比喻,而非方方正正的铁块城市。经历一系列精细的草图设计后,我们开始着手于地图3D建模的搭建,这些工作也为开发团队提供了基础的工作蓝图。

奥辛纽姆与匕坠城规模相当,但由于其垂直的建筑结构更显宏大。以美术的角度出发,我们力求建造一个模块化、多样化且与众不同的城市风貌。奥辛纽姆与游戏中其他城市最明显的不同之处在于它极强的立体垂直感。您将会发现其城市结构彼此精巧堆叠,就像安放在大山旁边一样。甚至许多奥辛纽姆的建筑被堆砌于山体内部。正因如此,此前千篇一律的屋内装潢也变得焕然一新。

 

 

尽管这营造了一种有趣的美感,但是将众多建筑全部垂直放于一张狭小的地图上,使一张地图所能承载的多边形数量面临严峻的挑战:大量栩栩如生的建筑、山脉、天气效果、道具聚集于一处,此外,奥辛纽姆城内不同的建筑进度(因为在整个游戏过程中奥辛纽姆都处于重建阶段)也使多边形的数量增加。如此复杂的环境很快便使得纹理内存达到了极限。我们的开发团队因此笑着说:“场景内如果再添加一个苹果,恐怕就要冲破技术极限了。”

 

 

正在我们致力决定区域的布局之时,偌松加的设施结构也在紧锣密鼓地进行调整。最初的城市设计曾使用像塔和房顶一样具有覆盖效果的设计形状,但考虑到多边形数量限制,我们选用了与传统兽人房屋一样的的尖顶设计。这样也令之前设计的道具得以重新被利用,从而减少了多边形数量并让偌松加显得更加原汁原味。

在敲定了设施结构设计后,我们开始添加细节,营造一个真正的兽人世界。您将会在兽人的屋子里发现很多动物皮毛与“兽人特色”的东西。这也使您不会认为它是布莱顿人的房间。这些东西包括诸如抽屉、宝箱、绒毛床之类的兽人家具组。在公司内部,我们戏称它们为“兽人宜家”家具。就像下图所展现的反映兽人性格特征的粗大结实、棱角分明的兽人艺术家具。正是它们帮助我们捕捉到兽人的内心世界。

 

 

当您深入主线任务时,您将会了解到兽人民族的坚强:他们众志成城,以重拾往日伟大家园光辉为目标并不喜欢涉足于其他的阵营。一个在初期任务中被反复强调的要点即是奥辛纽姆曾经经历过多次毁灭与重建,而这一点需要在故事中与视觉效果上明确展现出来。由于这一点至关重要,我们认为让玩家身临其境地体验帮助兽人重建家园的过程将会是很酷的设计。当主线完结后,您将会发现那些坍塌的建筑已经开始被重建。

我们还确保您可以按照随意的顺序来完成偌松加的探险。尽管城市在游戏过程中一直处于重建状态,但是一些任务却与重建进程没有关联。我们想让重建奥辛纽姆的过程感觉更加富有动感,因此它将贯穿于您的冒险而非以您的参与而结束。您可以在主线任务与支线任务之间随意选择。这些任务不仅数量繁多而且内容丰富。

为了让玩家最好体验环境的变化,我们最初设计是让变化体现于整体地图场景。例如,所有塔的脚手架都会在一特定时刻同时出现。但我们发现这一变化过于平缓且难以被察觉。于是我们决定将整个环境分割成若干小区域,以使变化会立刻在小范围场景中显现。因此当您浏览于游戏中的居民区时,您会发现建筑进度会随主线完成进度而提升。

我们曾遇到一个大问题:物体碰撞——一个阻止玩家穿越建筑与设施的设计机制。由于城市的建设进度对不同玩家而言是不一样的,所以我们需要将设施底部的物体碰撞占用空间一致化,并只让明显的变化出现在上层结构。这样,虽然所有玩家同处一图,但所看到的世界却因人而异。所以当上层结构发生变化时,例如散落的木头变为整齐摆放的木堆,大部分的变化将不会出现在底层。但这也导致了另一个问题:如何让玩家抬头并注意到这些变化呢?总的来说,让玩家提高视角是摆在开发团队面前的一个巨大挑战,尤其当奥辛纽姆作为一座垂直立体感极强的城市之时,这样的挑战便成为一项必须攻克的任务。奥辛纽姆依山而建的特点与我们所添加的诸如下雪的天气效果都帮助我们解决了这一难题。

 

 

并且我们取消了在其他大型区域内经常出现的迷雾,以便能让玩家看到更多的物体。这在一定程度上取决于最近被我们所采用的新技术:它让更多的树木、山脉以及环境设施得以出现。我们还利用楼梯来增加设施的高度并为地图添加了许多风景优美的景点。如果您发现远处有一座矿脉,我们想让您在探寻它的同时为山脉的巍峨所震撼。

我们曾因某种原因设计了可在远处被看到的NPC。但因其对技术的要求,我们最终将其取消。因为我们发现背景环境有时候会在NPC之前读取出来,所以玩家可能不会看到人物站在山上,而会看到他们刚一出现就坠落下去丧命的情景。这一决定不仅节省了一定的多边形数量,也避免了NPC意外跳崖的惨剧。

完工的偌松加成为自游戏发行以来最大的一张新地图。通常,游戏中的新区域将包括许多新城市。至于奥辛纽姆,我们只需一座就够了。事实上,旧奥辛纽姆地牢是我们至今所创造的最大可玩区域之一。我们的目标是创建一个丰满、引人入胜的故事,让玩家体验重建兽人首都的过程。我们也为此录取了成千上万条生动的画外音。虽然实际的录音工程远超乎预期,但结果让我们感到所有的努力是值得的。

从始至终,奥辛纽姆一直是我们所热衷的工作目标,其开发团队的规模更是前所未有。我们希望让玩家领略到我们的工作成果,亲身体验兽人一族的故事。

 

 

 

 

翻译:战国牛仔

 

造了一种有趣的美感,但是将众多建筑全部垂直放于一张狭小的地图上,使一张地图所能承载的多边形数量面临严峻的挑战:大量栩栩如生的建筑、山脉、天气效果、道具聚集于一处,此外,奥辛纽姆城内不同的建筑进度(因为在整个游戏过程中奥辛纽姆都处于重建阶段)也使多边形的数量增加。如此复杂的环境很快便使得纹理内存达到了极限。我们的开发团队因此笑着说:“场景内如果再添加一个苹果,恐怕就要冲破技术极限了。”
 
 
正在我们致力决定区域的布局之时,偌松加的设施结构也在紧锣密鼓地进行调整。最初的城市设计曾使用像塔和房顶一样具有覆盖效果的设计形状,但考虑到多边形数量限制,我们选用了与传统兽人房屋一样的的尖顶设计。这样也令之前设计的道具得以重新被利用,从而减少了多边形数量并让偌松加显得更加原汁原味。
在敲定了设施结构设计后,我们开始添加细节,营造一个真正的兽人世界。您将会在兽人的屋子里发现很多动物皮毛与“兽人特色”的东西。这也使您不会认为它是布莱顿人的房间。这些东西包括诸如抽屉、宝箱、绒毛床之类的兽人家具组。在公司内部,我们戏称它们为“兽人宜家”家具。就像下图所展现的反映兽人性格特征的粗大结实、棱角分明的兽人艺术家具。正是它们帮助我们捕捉到兽人的内心世界。
 
 
当您深入主线任务时,您将会了解到兽人民族的坚强:他们众志成城,以重拾往日伟大家园光辉为目标并不喜欢涉足于其他的阵营。一个在初期任务中被反复强调的要点即是奥辛纽姆曾经经历过多次毁灭与重建,而这一点需要在故事中与视觉效果上明确展现出来。由于这一点至关重要,我们认为让玩家身临其境地体验帮助兽人重建家园的过程将会是很酷的设计。当主线完结后,您将会发现那些坍塌的建筑已经开始被重建。
我们还确保您可以按照随意的顺序来完成偌松加的探险。尽管城市在游戏过程中一直处于重建状态,但是一些任务却与重建进程没有关联。我们想让重建奥辛纽姆的过程感觉更加富有动感,因此它将贯穿于您的冒险而非以您的参与而结束。您可以在主线任务与支线任务之间随意选择。这些任务不仅数量繁多而且内容丰富。
为了让玩家最好体验环境的变化,我们最初设计是让变化体现于整体地图场景。例如,所有塔的脚手架都会在一特定时刻同时出现。但我们发现这一变化过于平缓且难以被察觉。于是我们决定将整个环境分割成若干小区域,以使变化会立刻在小范围场景中显现。因此当您浏览于游戏中的居民区时,您会发现建筑进度会随主线完成进度而提升。
我们曾遇到一个大问题:物体碰撞——一个阻止玩家穿越建筑与设施的设计机制。由于城市的建设进度对不同玩家而言是不一样的,所以我们需要将设施底部的物体碰撞占用空间一致化,并只让明显的变化出现在上层结构。这样,虽然所有玩家同处一图,但所看到的世界却因人而异。所以当上层结构发生变化时,例如散落的木头变为整齐摆放的木堆,大部分的变化将不会出现在底层。但这也导致了另一个问题:如何让玩家抬头并注意到这些变化呢?总的来说,让玩家提高视角是摆在开发团队面前的一个巨大挑战,尤其当奥辛纽姆作为一座垂直立体感极强的城市之时,这样的挑战便成为一项必须攻克的任务。奥辛纽姆依山而建的特点与我们所添加的诸如下雪的天气效果都帮助我们解决了这一难题。
 
 
并且我们取消了在其他大型区域内经常出现的迷雾,以便能让玩家看到更多的物体。这在一定程度上取决于最近被我们所采用的新技术:它让更多的树木、山脉以及环境设施得以出现。我们还利用楼梯来增加设施的高度并为地图添加了许多风景优美的景点。如果您发现远处有一座矿脉,我们想让您在探寻它的同时为山脉的巍峨所震撼。
我们曾因某种原因设计了可在远处被看到的NPC。但因其对技术的要求,我们最终将其取消。因为我们发现背景环境有时候会在NPC之前读取出来,所以玩家可能不会看到人物站在山上,而会看到他们刚一出现就坠落下去丧命的情景。这一决定不仅节省了一定的多边形数量,也避免了NPC意外跳崖的惨剧。
完工的偌松加成为自游戏发行以来最大的一张新地图。通常,游戏中的新区域将包括许多新城市。至于奥辛纽姆,我们只需一座就够了。事实上,旧奥辛纽姆地牢是我们至今所创造的最大可玩区域之一。我们的目标是创建一个丰满、引人入胜的故事,让玩家体验重建兽人首都的过程。我们也为此录取了成千上万条生动的画外音。虽然实际的录音工程远超乎预期,但结果让我们感到所有的努力是值得的。
从始至终,奥辛纽姆一直是我们所热衷的工作目标,其开发团队的规模更是前所未有。我们希望让玩家领略到我们的工作成果,亲身体验兽人一族的故事。
 
 
 
 
翻译:战国牛仔

 

ayanamiwhisper 于 11个月前 发表

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